Mapeo de leyendas ecuatorianas más conocidas en relación al lugar de origen y época.
Taller de Diseño
lunes, 5 de octubre de 2015
domingo, 4 de octubre de 2015
Narrativas transmedia
El narrativa transmedia es contar una historia a través de múltiples medios, y preferentemente con un cierto grado de participación, interacción o colaboración de la audiencia.
Es importante que cada medio aumente el entendimiento, la emoción y afecto de la audiencia por al historia. Para ello cada parte de la historia en cada medio necesita ser satisfactoria por si sola, mientras que la emoción de experimentar todos los medios debe ser mayor que la suma de todas sus partes.
Tipos de transmedia
Se los puede separar en base de:
- Los espacios narrativos que se cubren (locación, personajes, tiempo)
- Numero de plataformas y su conexión (secuencial, paralelo, simultaneo, no linear)
- El tamaño de la audiencia y su envolvimiento (pasiva, activa, colaborativa, interactiva)
La franquicia transmedia es una serie de plataformas solas (libro, película juego). Las plataformas son en cierta manera independientes cubriendo diferentes espacios narrativos (precuela, secuela). No existe una aparente interactividad de la audiencia entre las plataformas.
El Portmanteau transmedia cubre un único espacio narrativo a lo largo de varias plataformas. Cada una es insuficiente para contar la historia, por lo que todas las piezas tienen que ser ensambladas para obtener el cuadro general
Referencia:
- Transmedia Storyteller (http://www.tstoryteller.com/transmedia-storytelling)
lunes, 21 de septiembre de 2015
Transmedia
Transmedia
a un tipo de narrativa que transcurre a través de diferentes
plataformas mediáticas, donde
cada una de ellas permite una exploración y expansión del universo
narrado, logrando de ese modo una mayor participación e interés en
las audiencias. Por esta razón se le encontró el potencial para ser
utilizado como resignificador de la mitología de nuestro país.
[Haro, 2013 - PUCE]
La
narrativa o franquicia transmedia se refiere a un modelo de
producción de contenidos cuyo objetivo es el generar un relato donde
la historia se cuenta a través de varios medios y plataformas de
comunicación de cualquier tipo, donde cada fragmento es un
complemento a la historia relatada, profundizando en diferentes
aspectos que ayudan al usuario a adentrarse de mejor manera en el
universo narrativo. [Haro, 2013 – PUCE]
Star
Wars es una de las transmedia que nos muestra el mejor ejemplo de
tener una conexión directa con el usuario, los seguidores de la
franquicia, a través de sus diferentes medios de difusión y
narración, investigan, expanden y exploran el universo Star Wars
preservándola así en el tiempo, además de tomar referencias y
enseñanzas dentro de la historia para aplicarlos en sus círculos
sociales o su vida cotidiana. [Haro, 2013 - PUCE]
Sus
mecanismos de participación con el usuario son una herramienta que
no se debe desperdiciar, porque al conectar de manera más personal a
las audiencias con la franquicia ayudará a que esta se
vuelva parte de su identidad y sus elementos perduren dentro del
imaginario colectivo del usuario. [Haro, 2013 - PUCE]
Diseño
tiene que ser partícipe en conjunto con otros ámbitos para generar
respuestas innovadoras que no solo ayuden a difundir y enseñar
nuestra cultura a una sociedad actualizada y globalizada, sino que
también a explotar, aprovechar y resignificar la misma para
adentrarse al mundo global en el que vivimos actualmente, generando
así un producto de atractivo visual pero con contenido de identidad
que tenga la oportunidad de competir. [Haro, 2013 - PUCE]
Los
mitos generados en las sociedades mestizas de Ecuador son una
hibridación de varias creencias tanto precolombinas y coloniales
como de las sociedades modernas, lo cual denota un contenido amplio
que debe ser transmitido a las nuevas generaciones. [Haro, 2013 -
PUCE]
“Un
texto transmediático no dispersa simplemente información: provee
una serie de roles y objetivos donde los usuarios pueden asumir la
representación de aspectos de la historia a través de su vida
cotidiana” (Henry Jenkins, 2007) [Haro, 2013 - PUCE]
“Las
audiencias al consumir múltiples componentes de una extensa
franquicia narrativa, construyen en su mente grandes bases de datos
con las que conectan cada nueva pieza de información con lo
explorado previamente” (Long, 2007) [Haro, 2013 – PUCE]
Todos
estos aspectos se construyen como una estrategia narrativa y de
resignificación, con el objetivo de crear una producción innovadora
que conecte a las masas en una constante participación con la
historia, para que aprendan y asimilen más su cultura ancestral a
través de un producto que no solo se quede limitado al mercado
local, sino que pueda tener posibilidades de ser parte de la sociedad
global contemporánea. [Haro, 2013 - PUCE]
Recursos:
lunes, 14 de septiembre de 2015
Representación gráfica del folklore ecuatoriano - Parte I
A continuación adjunto ideas de proyectos relacionados con la representación gráfica de leyendas ecuatorianas:
Importancia
Causas
La globalización, los avances tecnológicos, los medios de comunicación, la hegemonía de
Roger Icaza - Leyendas del Ecuador (ilustración)
Importancia
A lo
largo de la historia, la tradición oral ha sido una de las
principales fuentes de conservación
de las leyendas tradicionales. [Guerra, 2013 - PUCE]
Según
un informe de la Unesco “Las tradiciones
y expresiones orales sirven para transmitir conocimientos, valores
culturales y sociales,
y una memoria colectiva. Son fundamentales para mantener vivas las
culturas.” (UNESCO,
2003) [Guerra, 2013 - PUCE]
La
Mitología representa uno de los elementos más importantes de la
identidad cultural de una sociedad, dicho grado
de importancia ha sido tal que actualmente su contenido es
inspiración para muchos artistas, escritores y
diseñadores que incluso no pertenecen a dichos contextos sociales,
generándole un valor extremadamente grande.[Espinoza,
2014 - PUCE]
Causas
La globalización, los avances tecnológicos, los medios de comunicación, la hegemonía de
industrias
culturales y la falta de comunicación entre padres e hijos son
algunas de las causas fundamentales
para que exista una paulatina pérdida y abandono de las leyendas
tradicionales locales
por parte de las nuevas generaciones. [Guerra, 2013 - PUCE
Hay
una considerable falta de resignificaciones de dichas expresiones
culturales con enfoques
y estéticas actuales, tanto en la oferta mediática local, como por
parte de las autoridades
e instituciones, que puedan generar pregnancia y sentimientos de
apego y pertenencia
por parte de los ecuatorianos en general [Guerra, 2013 - PUCE]
La
mitología mestiza ecuatoriana sufre de dos problemas: la
desvalorización por parte de la juventud que vive en
un proceso de aculturación y la poca producción innovadora por
parte de los creadores de contenido que permitan
a estos mitos salir de dicha desvalorización. [Espinoza, 2014 -
PUCE]
Existen
muy pocos registros de gráficos de las características de los
personajes de estas
historias. Los libros educativos así como de cuentos y leyendas, su
contenido sin
ningún gráfico, por lo que se hace muy monótono y hasta aburrido.
De allí la falta de
interés en la niñez actual a nuestras tradiciones. [mendez, 2013 –
ucuenca]
Propuestas
Mediante el diseño es posible realizar resignificaciones que mantengan la esencia cultural de las leyendas ecuatorianas y que exhiban una estética moderna y atrayente para la sociedad cosmopolita emergente, sin caer en el folclorismo o kitsch, sino potenciando un conocimiento de calidad por medio de una buena codificación visual. [Guerra, 2013 - PUCE]
También, se pretende resignificar las leyendas ecuatorianas para que, sin abandonar su esencia tradicional, se pueda generar una hibridación cultural, vinculando lo autóctono con estéticas contemporáneas y que tengan la capacidad de perdurar en el tiempo como un concepto fuerte de nuestra identidad nacional. [Guerra, 2013 - PUCE]
También, se pretende resignificar las leyendas ecuatorianas para que, sin abandonar su esencia tradicional, se pueda generar una hibridación cultural, vinculando lo autóctono con estéticas contemporáneas y que tengan la capacidad de perdurar en el tiempo como un concepto fuerte de nuestra identidad nacional. [Guerra, 2013 - PUCE]
En
Ecuador, el cómic ha sido el principal producto gráfico para la
difusión de contenido en cuanto a mitos y leyendas se refiere, sin
embargo en su gran mayoría son una adaptación
literal del mito en sí [Espinoza, 2014 - PUCE]
Roger
explica que la temática de leyendas quiteñas es tan rica, que su contenido
es altamente adaptable a diferentes audiencias y edades. Acota que a
todo proyecto se le puede dar un giro diferente de algo que se haya
hecho anteriormente,
siempre y cuando el giro sea novedoso, es decir, con el cambio de
elementos de la historia, modificación del final, etc. [Cordero,
2012 - UDLA]
lunes, 7 de septiembre de 2015
Middle World Collectibles
Middle World Collectibles es una empresa de escultura tradicional fundada en Agosto de 2011, cuyo objetivo primordial es el de convertirse en la primera empresa de producción de estatuas de colección originales del Ecuador. Se especializa en la producción y comercialización de figuras fantásticas basadas en diseños originales y la producción de figuras personalizadas bajo pedido.
Link de Facebook
lunes, 31 de agosto de 2015
¿Como el diseño puede aportar a la sociedad?
La pregunta es como el diseño puede aportar a lo hecho en Ecuador. No desde el punto de vista comercial, tomando como ejemplo la marca "Hecho en Ecuador"; sino mas bien desde un aporte hacia la sociedad.
Olvidemos al diseño comercial (como parte de le economía), y enfoquemos al diseño como el proceso. Algunas ideas:
Olvidemos al diseño comercial (como parte de le economía), y enfoquemos al diseño como el proceso. Algunas ideas:
- En este ambiente el diseño es ver, imaginar, sintetizar, prototipar y crear experiencias que atraigan a las personas.
- La comunicación visual como la base de todas las relaciones entre personas.
- El diseño es eficiente permitiendo lograr mas cosas con menos recursos
- El diseño crear espacios o plataformas que ayudan o motivan a la generación de ideas, que luego son apropiadas y expandidas por las personas.
- Centrarse en el valor.
- El diseño (proceso, lógica) como una herramienta de acción.
- Preguntarnos como podemos mejorar el futuro solucionando el presente.
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