lunes, 5 de octubre de 2015

domingo, 4 de octubre de 2015

Narrativas transmedia

El narrativa transmedia es contar una historia a través de múltiples medios, y preferentemente con un cierto grado de participación, interacción o colaboración de la audiencia.

Es importante que cada medio aumente el entendimiento, la emoción y afecto de la audiencia por al historia. Para ello cada parte de la historia en cada medio necesita ser satisfactoria por si sola, mientras que la emoción de experimentar todos los medios debe ser mayor que la suma de todas sus partes.


Tipos de transmedia

Se los puede separar en base de:
- Los espacios narrativos que se cubren (locación, personajes, tiempo)
- Numero de plataformas y su conexión (secuencial, paralelo, simultaneo, no linear)
- El tamaño de la audiencia y su envolvimiento (pasiva, activa, colaborativa, interactiva)


La franquicia transmedia es una serie de plataformas solas (libro, película juego). Las plataformas son en cierta manera independientes cubriendo diferentes espacios narrativos (precuela, secuela). No existe una aparente interactividad de la audiencia entre las plataformas.


El Portmanteau transmedia cubre un único espacio narrativo a lo largo de varias plataformas. Cada una es insuficiente para contar la historia, por lo que todas las piezas tienen que ser ensambladas para obtener el cuadro general





Referencia: 
- Transmedia Storyteller (http://www.tstoryteller.com/transmedia-storytelling)

lunes, 21 de septiembre de 2015

Transmedia

Transmedia a un tipo de narrativa que transcurre a través de diferentes plataformas mediáticas, donde cada una de ellas permite una exploración y expansión del universo narrado, logrando de ese modo una mayor participación e interés en las audiencias. Por esta razón se le encontró el potencial para ser utilizado como resignificador de la mitología de nuestro país. [Haro, 2013 - PUCE]

La narrativa o franquicia transmedia se refiere a un modelo de producción de contenidos cuyo objetivo es el generar un relato donde la historia se cuenta a través de varios medios y plataformas de comunicación de cualquier tipo, donde cada fragmento es un complemento a la historia relatada, profundizando en diferentes aspectos que ayudan al usuario a adentrarse de mejor manera en el universo narrativo. [Haro, 2013 – PUCE]

Star Wars es una de las transmedia que nos muestra el mejor ejemplo de tener una conexión directa con el usuario, los seguidores de la franquicia, a través de sus diferentes medios de difusión y narración, investigan, expanden y exploran el universo Star Wars preservándola así en el tiempo, además de tomar referencias y enseñanzas dentro de la historia para aplicarlos en sus círculos sociales o su vida cotidiana. [Haro, 2013 - PUCE]

Sus mecanismos de participación con el usuario son una herramienta que no se debe desperdiciar, porque al conectar de manera más personal a las audiencias con la franquicia ayudará a que esta se vuelva parte de su identidad y sus elementos perduren dentro del imaginario colectivo del usuario. [Haro, 2013 - PUCE]

Diseño tiene que ser partícipe en conjunto con otros ámbitos para generar respuestas innovadoras que no solo ayuden a difundir y enseñar nuestra cultura a una sociedad actualizada y globalizada, sino que también a explotar, aprovechar y resignificar la misma para adentrarse al mundo global en el que vivimos actualmente, generando así un producto de atractivo visual pero con contenido de identidad que tenga la oportunidad de competir. [Haro, 2013 - PUCE]

Los mitos generados en las sociedades mestizas de Ecuador son una hibridación de varias creencias tanto precolombinas y coloniales como de las sociedades modernas, lo cual denota un contenido amplio que debe ser transmitido a las nuevas generaciones. [Haro, 2013 - PUCE]


“Un texto transmediático no dispersa simplemente información: provee una serie de roles y objetivos donde los usuarios pueden asumir la representación de aspectos de la historia a través de su vida cotidiana” (Henry Jenkins, 2007) [Haro, 2013 - PUCE]

“Las audiencias al consumir múltiples componentes de una extensa franquicia narrativa, construyen en su mente grandes bases de datos con las que conectan cada nueva pieza de información con lo explorado previamente” (Long, 2007) [Haro, 2013 – PUCE]


Todos estos aspectos se construyen como una estrategia narrativa y de resignificación, con el objetivo de crear una producción innovadora que conecte a las masas en una constante participación con la historia, para que aprendan y asimilen más su cultura ancestral a través de un producto que no solo se quede limitado al mercado local, sino que pueda tener posibilidades de ser parte de la sociedad global contemporánea. [Haro, 2013 - PUCE]

Recursos:

lunes, 14 de septiembre de 2015

Representación gráfica del folklore ecuatoriano - Parte I

A continuación adjunto ideas de proyectos relacionados con la representación gráfica de leyendas ecuatorianas:

Importancia

A lo largo de la historia, la tradición oral ha sido una de las principales fuentes de conservación de las leyendas tradicionales. [Guerra, 2013 - PUCE]

Según un informe de la Unesco “Las tradiciones y expresiones orales sirven para transmitir conocimientos, valores culturales y sociales, y una memoria colectiva. Son fundamentales para mantener vivas las culturas.” (UNESCO, 2003) [Guerra, 2013 - PUCE]

La Mitología representa uno de los elementos más importantes de la identidad cultural de una sociedad, dicho grado de importancia ha sido tal que actualmente su contenido es inspiración para muchos artistas, escritores y diseñadores que incluso no pertenecen a dichos contextos sociales, generándole un valor extremadamente grande.[Espinoza, 2014 - PUCE]


Causas

La globalización, los avances tecnológicos, los medios de comunicación, la hegemonía de
industrias culturales y la falta de comunicación entre padres e hijos son algunas de las causas fundamentales para que exista una paulatina pérdida y abandono de las leyendas tradicionales locales por parte de las nuevas generaciones. [Guerra, 2013 - PUCE

Hay una considerable falta de resignificaciones de dichas expresiones culturales con enfoques y estéticas actuales, tanto en la oferta mediática local, como por parte de las autoridades e instituciones, que puedan generar pregnancia y sentimientos de apego y pertenencia por parte de los ecuatorianos en general [Guerra, 2013 - PUCE]

La mitología mestiza ecuatoriana sufre de dos problemas: la desvalorización por parte de la juventud que vive en un proceso de aculturación y la poca producción innovadora por parte de los creadores de contenido que permitan a estos mitos salir de dicha desvalorización. [Espinoza, 2014 - PUCE]

Existen muy pocos registros de gráficos de las características de los personajes de estas historias. Los libros educativos así como de cuentos y leyendas, su contenido sin ningún gráfico, por lo que se hace muy monótono y hasta aburrido. De allí la falta de interés en la niñez actual a nuestras tradiciones. [mendez, 2013 – ucuenca]


Propuestas

Mediante el diseño es posible realizar resignificaciones que mantengan la esencia cultural de las leyendas ecuatorianas y que exhiban una estética moderna y atrayente para la sociedad cosmopolita emergente, sin caer en el folclorismo o kitsch, sino potenciando un conocimiento de calidad por medio de una buena codificación visual. [Guerra, 2013 - PUCE]

También, se pretende resignificar las leyendas ecuatorianas para que, sin abandonar su esencia tradicional, se pueda generar una hibridación cultural, vinculando lo autóctono con estéticas contemporáneas y que tengan la capacidad de perdurar en el tiempo como un concepto fuerte de nuestra identidad nacional. [Guerra, 2013 - PUCE]

En Ecuador, el cómic ha sido el principal producto gráfico para la difusión de contenido en cuanto a mitos y leyendas se refiere, sin embargo en su gran mayoría son una adaptación literal del mito en sí [Espinoza, 2014 - PUCE]

Roger explica que la temática de leyendas quiteñas es tan rica, que su contenido es altamente adaptable a diferentes audiencias y edades. Acota que a todo proyecto se le puede dar un giro diferente de algo que se haya hecho anteriormente, siempre y cuando el giro sea novedoso, es decir, con el cambio de elementos de la historia, modificación del final, etc. [Cordero, 2012 - UDLA]

Roger Icaza - Leyendas del Ecuador (ilustración)


lunes, 7 de septiembre de 2015

Middle World Collectibles



Middle World Collectibles es una empresa de escultura tradicional fundada en Agosto de 2011, cuyo objetivo primordial es el de convertirse en la primera empresa de producción de estatuas de colección originales del Ecuador. Se especializa en la producción y comercialización de figuras fantásticas basadas en diseños originales y la producción de figuras personalizadas bajo pedido.




Link de Facebook


lunes, 31 de agosto de 2015

¿Como el diseño puede aportar a la sociedad?

La pregunta es como el diseño puede aportar a lo hecho en Ecuador. No desde el punto de vista comercial, tomando como ejemplo la marca "Hecho en Ecuador"; sino mas bien desde un aporte hacia la sociedad.

Olvidemos al diseño comercial (como parte de le economía), y enfoquemos al diseño como el proceso. Algunas ideas:

  • En este ambiente el diseño es ver, imaginar, sintetizar, prototipar y crear experiencias que atraigan a las personas.
  • La comunicación visual como la base de todas las relaciones entre personas.
  • El diseño es eficiente permitiendo lograr mas cosas con menos recursos
  • El diseño crear espacios o plataformas que ayudan o motivan a la generación de ideas, que luego son apropiadas y expandidas por las personas.
  • Centrarse en el valor.
  • El diseño (proceso, lógica) como una herramienta de acción. 
  • Preguntarnos como podemos mejorar el futuro solucionando el presente.